DEPOK POS – Secara etimologis, game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan yang merujuk pada aktivitas rekreasi yang memiliki tujuan untuk bersenang-senang. Perkembangan permainan akan mengikuti trend zaman yang berlangsung, hal ini dikarenakan permainan sudah ada dari zaman dahulu, zaman nenek moyang.
Ilmu pengetahuan teknologi dan seni yang berkembang seiring perkembangan zaman membuat bentuk permainan bergeser dan mengalami perubahan. Permainan tradisional yang dimainkan secara individu atau kelompok, kini sudah beralih pada permainan digital yang dimainkan melalui perangkat teknologi.
Di era milenium saat ini, perkembangan permainan juga merambah perangkat seluler seperti ponsel, gawai, atau smartphone. Permainan tersebut dikenal dengan istilah mobile gaming. Di tahun-tahun terakhir, permainan berbasis mobile seperti Mobile Legend, PUBG Mobile, Free Fire adalah beberapa game yang cukup terkenal atau populer di kalangan para pemain. Game-game ini merupakan game dapat dimainkan secara berkelompok.
PUBG Mobile dan Free Fire adalah jenis game yang dapat dimainkan secara opsional perindividu atau kelompok. Akan tetapi, Mobile Legend harus dimainkan dengan kesatuan tim yang beranggotakan lima pemain yang terkenal dengan istilah 5 vs 5. Game kelompok ini memerlukan konsentrasi dan kerjasama yang baik antara pemain sehingga komunikasi sangat dibutuhkan.
Hal ini juga merupakan salah satu alasan Mobile Legend digemari karena sesama pemain dapat berinteraksi, dan bisa dijadikan cita cita untuk bermain dikancah nasional maupun internasional seperti MPL (Mobile Legends Pro League), MPLI (Mobile Legends Pro League Invitational), MSC (Mobile Legends Southeast Asia Cup), Piala Presiden, dan yang terbesar adalah M-WORLD (Mobile Legends World Champions).
Salah satu jenis kegiatan olahraga yang tengah populer di dunia pada masa kini dan baru diakui sebagai cabang olahraga yang dikompetisikan, adalah olahraga elektronik atau olahraga virtual, atau kompetisi permainan video terorganisir, yang dikenal sebagai cybersport dan disepakati dengan sebutan Esports (e-sport, eSport) (Jenny et al., 2017).
Istilah Esport pertama kali diciptakan oleh Online Gamers Association (OGA) pada tahun 1999 (Hutchins, 2008). Awalnya esport yang berbasis game elektronik dengan menggunakan computer personal, konsol game dan gawai cerdas (mobile smartphone) ini dianggap sebagai suatu rekreasi belaka yang adiktif dan konsumtif, serta tidak bermanfaat dan membuang waktu yang berharga. Stigma negatif ini telah menjadikan pemainnya sebagai orang yang tidak memiliki prospek masa depan yang cerah di luar dunia permainan.
Namun lambat laun anggapan ini mulai memudar seiring dengan terjadinya globalisasi Revolusi Industri 4.0 yang mengandalkan teknologi informasi dan digital, telah membuat esports sebagai salah satu industri alternatif penting. Meskipun kerap diperdebatkan, nyatanya esports memiliki banyak manfaat bagi para atlet, pegiat dan bagi banyak pihak yang terlibat dalam dunia esports.
Seperti, esports menciptakan banyak lapangan kerja yang saling berkaitan (ekosistem esports) dan esports sebagai pilihan karier berpenghasilan dengan nilai nominal yang luar biasa (Baltezarević & Baltezarević, 2018). Esports juga bermanfaat sebagai peningkatkan interaksi sosial dan emosional online dalam melatih kerjasama antar pemain game melalui obrolan dan permainan tim (Huk, 2019) dan juga dengan penonton atau penggemar.
Dengan kata lain, esport seperti olahraga lainnya mampu mempromosikan inklusi sekaligus kohesi sosial (Boyacioğlu & Oğuz, 2016). Esports dapat bermanfaat sebagai omset dan aset dari industri kreatif dan hiburan. Sebagai suatu tontonan langsung atau melalui daring esports akan terkait dengan dunia bisnis yang menghasilkan pemasukan dan perputaran uang yang menguntungkan.
Lebih dari itu, berkat esports telah membuat video game bermanfaat untuk banyak keperluan di luar esports antara lain sebagai metode, teknik dan praktik pendidikan (da Silva et al., 2019), perdagangan, kedokteran dan kesehatan, yang disebut dengan gamifikasi (gamification) (Bozkurt & Durak, 2018; Seaborn & Fels, 2015).
Keberadaan esports, kemampuan atlet dan segala manfaat ekosistemnya dapat menjadi sumber soft power negara. Soft power merujuk pada kemampuan untuk membentuk preferensi pihak atau negara lain dengan kemenarikan daripada dengan paksaan (Nye, 2004).
Dalam kaitannya dengan olahraga, Nye mengemukakan bahwa olahraga populer dapat memainkan peran penting dalam mengomunikasikan nilai-nilai nasional dan internasional suatu negara, mengeksposur kebijakan negaranya maupun keungulan budaya yang dimiliki secara nasional dan internasional (Nye, 2011).
Olahraga dapat digunakan sebagai alat soft power atau instrumen diplomasi (Abdi et al., 2019), baik secara internasional maupun nasional, formal maupun informal, dalam rangka pembentukan citra, membangun platform untuk dialog dan kepercayaan (Nygård & Gates, 2013).
Bahkan, melalui olahraga dapat dicapai pembangunan perdamaian dan pembangunan bangsa (Schoech et al., 2013). Demikiam pula halnya dengan olahraga pada suatu suatu sport megaevent (SME) sebagai alat maupun sebagai tujuan soft power terutama bagi negara penyelenggara (Grix et al., 2015).
Dalam SME atlet esports tidak hanya berfungsi sebagai pelaku bagi dirinya sendiri melainkan juga sebagai perwakilan atau duta dari negaranya. Prestasi dan kemenangannya menjadi pembuka jalan menuju pencarian akan kemenangan internasional lainnya bagi negara yang diwakilinya.
Dengan demikian, esports sebagai olahraga yang memiliki banyak manfaat juga berpotensi sebagai sumber soft power suatu negara. Oleh karena itu keberadaan esports di suatu negara perlu dibina dan diberdayakan keberlangsungan dan kesinambungannya.
Di Indonesia sendiri esports bisa dibilang berkembang sangat pesat dari yang awal nya selalu dianggap negatif dan hanya membuang buang waktu kini esports dijadikan acuan untuk mendukung minat anak agar melakukan apa yang dia minati.
Hal ini tidak terlepas dari komunikasi bisnis yang dilakukan oleh developer game itu sendiri seperti game Mobile Legends yang di buat oleh developer game bernama MOONTON yang mampu menyampaikan pesan bisnis kepada orang tua bahwa tidak selama nya game hanya akan membuat bodoh, dengan cara menciptakan turnamen dikancah nasional maupun internasional seperti yang sudah saya paparkan diatas.
MOONTOON menciptakan game Mobile Legends untuk mematahkan stigma para orang tua yang masih beranggapan seperti itu, dimana dalam game Mobile Legends player dituntut untuk bekerja sama, berfikir, dan memiliki taknik untuk mengalahkan lawannya.
Saya berharap semakin banyak anak Indonesia yang mampu menjadi atlet dalam dunia esports tidak hanya pada game Mobile Legends namun juga pada game game lainnya sehingga bisa mengharumkan nama bangsa Indonesia.
Angga Fajar Rivai
Fakultas Ekonomi & Bisnis
Prodi S1 Akuntansi
Mahasiswa Universitas Pamulang






